石器时代手游开发者说第二期:防御按键调整及疑惑解答

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各位驯兽师,你们好,又和大家见面了。

从这次更新后的反馈情况来看,不少驯兽师对于这次的“防御”按键表示不解,发出诸如“为什么会这样调整?”的声音,同时也有驯兽师对于游戏一些内容表达了疑惑。

所以今天想和大家聊聊,关于这次“防御”按键调整,以及对游戏疑惑进行解答。


一、“防御”按键调整的背景

从此前一些反馈来看,对于“防御”按键总能听到一些驯兽师抱怨“想按‘技能’时却按到‘防御’”或者“想按‘召唤宠物’时却按到‘防御’”的情况。

尤其是在战斗中,一旦误触就会导致战斗失控甚至失败,这点对于很多人来讲都是难以接受的。

这就带来一个问题:要如何布局按键才能使其最大合理化呢?

基于这一点,我决定对目前游戏过程中战斗按钮的布局进行了重新思考,以确定调整的方向。


二、研究按键布局

由于关乎游戏内一个重要操作,在展开调整前,我研究了原先的键位布局。

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在原先的键位布局中,防御按键处于正中间的位置,可以看出左右两侧都是属于较高频率使用的按键。

一般情况下(非特别紧张对局中)驯兽师可能会注意到几个按键的区别,能够给予出及时的反馈选择,但如果在较为紧张的战局中,又或者驯兽师操作**扰时,这布局是相当容易导致误操作的。

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同时,由于一般人是使用右手进行操作,操作过程是从右向左移动来点击按钮,因此处于中间位置防御很容易成为“雷区”而误触。

而且相对于其他按键操作,“防御”操作不存在二次确认(“普攻”、“技能”、“召唤”都是存在二次操作,能给予驯兽师反应时间),一旦误操作则无法挽回,所以这也是导致驯兽师不满“防御”按键布局的原因。

基于上述的三点信息,我确定了调整的两个关键点:

1、尽可能低的适应成本:无论布局如何调整,对于驯兽师而言都是有适应过程,因此需要尽量减少调整幅度以降低适应成本。

2、最大程度避免误操作情况:由于游戏中每个按键都有各自使用要求,且除了“防御”按键之外所有按键都存在二次确认情况,因此需要让“防御”按键尽可能避开与其他几个键位,以避免驯兽师在使用这些技能时出现误操作的情况。

而这两个关键点也确定了后面“防御”按键的调整方向。


三、“防御”按键调整

在经过对于键位布局思考后,确定调整是成如下图形式:

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通过观察可以发现,相对于原先布局,在新版布局中,“防御”按键被移动到最左边,其余按键往右边移动了一格,这样做的目的有三个:

1、尽量小调整按键布局。

2、最大程度避免再次误操作情况出现。

3、符合大部分人右手操作习惯

虽然对于驯兽师而言,这次调整会有一段的适应时间,但相对于重新设计布局形式而言,这样的调整会更有利于驯兽师体验。


游戏疑惑解答部分

在讲解完关于“防御”按键的调整后,也在这里给各位解答下关于此前在“疑惑收集”活动中所收集到的部分问题:

Q:战斗中,反击打死对面的人宠,自身是否会回复怒气???

A:会


Q:老鼠和土雷的光环能否被驱散?老鼠的光环不复制出来的话是否生效

A:无法驱散


Q:“二段”和“致死”技能同时触发,是不是“二段”的2次攻击都享受“致死”的伤害加成?

A:可以


Q:根据中毒(或流血)符文技能的描述,攻击处于中毒(或流血)状态的目标时,伤害加成提高*%,请问攻击当前回合触发了中毒(或流血)状态,当前回合是否触发符文技能中毒(或流血)的伤害加成?例如熊带了二段流血,攻击触发二段,第一段伤害就触发流血状态,是第一段伤害就享受伤害加成还是第二段伤害才享受?

A:第二段享受,触发状态的那一次攻击不享受


Q:假如队伍中有4属性葫芦坐骑各一只,到底以哪一只作为主属性,额外提升同属性的攻击?

A:享受最后一个行动的葫芦效果,也就是站位最末尾的葫芦


Q:多只佩尔塔在场 触发回血机制是单独计算的 还是选择c评分最高的那个回血?回血量按照哪一只计算呢?

A:优先取技能等级最高的触发,同等级则随机,回血量按触发者的计算


Q:雷龙的破huai能使对方的被动失效,包含觉醒技能的被动吗?还有如果一只宠物有多个被动技能,是全部失效还是只有其中一个

A:全部失效


Q:佩尔塔的3 怒 技能减怒的概率 会随着状态命中而改变吗?我发现佩尔塔很多问题 0 怒那个技能嘲讽后 仍然可以忠* 。有时候死亡了 怒吼不触发 宠物会罚站 技能都可以释放却 无效果但是普通攻击可以实质性伤害 。有时候身上还会莫名长出来跟牛头一样的 屈辱条

A:和状态命中无关


以上,就是本次与大家分享的内容。



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